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Jogo Digital e Cultura Real

Estado: Minas Gerais (MG)
Etapa: Ensino Fundamental I
Modalidade: Regular
Disciplinas: História do Brasil
Formato: Híbrido

Objetivo Geral: Promover um ensino-aprendizagem em educação para as relações étnico-raciais tendo como aporte as TDIC.

Objetivos Específicos:

  • Verificar os conhecimentos prévios sobre a população indígena;
  • Desenvolver atividades para a superação de estereótipos no concerne povos indígenas;
  • Aplicar jogos digitais acerca da cultura indígena;
  • Realizar roda de conversa com o designer de games Dr. Guilherme Pinho Meneses, e com integrante da comunidade indígena do Acre, Huni Kuin (Kaxinawá).
  • Roda de conversa para levantamento dos conhecimentos prévios sobre povos indígenas no Brasil;Pesquisa de palavras de origem indígena;
  • Trabalhar através de texto e roda de conversa sobre questões indígenas, como: Por que os primeiros habitantes receberam o nome de “índios”?;
  • Luta dos povos indígenas: da invasão de suas terras ao Marco Temporal;
  • Dia do Índio ou Dia dos Povos Indígenas?;
  • A cultura indígena: religião – alimentação – medicina – artesanatos – instrumentos musicais – habitações indígenas;
  • Povos indígenas nos dias atuais;
  • Quem é a população indígena? Aprimorar jogo digital que trata da cultura indígena, o qual ficou em 1º lugar na Feira Ciência Viva da UFU, produzido pela professora e alunas do 4º e 5º ano da Escola M. Sebastiana Silveira Pinto;
  • Aplicar o jogo denominado “Huni Kuin: os caminhos da jiboia”. Roda de conversa virtual com Dr. Guilherme Meneses, criador do jogo “Huni Kuin: os caminhos da
    jiboia” e com integrante da comunidade indígena do Acre, Huni Kuin (Kaxinawá)

Metodologia

Para colocar em práxis a informação interligada e virtualmente conectada, essa Sequência Didática, que é parte do Projeto Jogo Digital, Cultura Real, terá o uso das TDIC, pois sua utilização no meio educacional tende a promover maior interação e processos colaborativos de aprendizagem, o que facilita sua abordagem na esfera educacional que, nesta proposta de estudo, tratará o acesso a jogos digitais na construção de conhecimentos acerca da cultura de povos indígenas da comunidade Huni Kuin (Kaxinawá) que será estudada com alunos/as da Escola Municipal Sebastiana Silveira Pinto (EMSSP) – instituição da Rede Municipal de Ensino de Uberlândia-Minas Gerais.

Apoiando-se nas possibilidades de se explorar o espaço e tempo que o virtual propicia. Os/As participantes do projeto que acontecerá no período de maio/2022 a agosto/2022 serão alunas de uma turma de 4º e 5º ano da EMSSP. As atividades irão ocorrer em  momentos presenciais e virtuais, pois, onde a aprendizagem deve acontecer tanto no espaço  físico do laboratório de informática da escola quanto em plataformas digitais de ensino. Serão  desenvolvidas através de atividades teóricas (textos, rodas de conversa) e práticas (jogo digital).

Dentre os temas que serão abordados, relacionados ao mundo digital e à temática das questões étnico-raciais, também perpassará por este sequência didática temas e necessidades apontadas  a partir do 1º momento, através da roda de conversa para levantamento dos conhecimentos prévios em um movimento constante de ação-reflexão-ação. Devido a essa proposta de ação-reflexão- ação, a sequência será avaliada de forma processual, ou seja, contínua e formativa, de forma a analisar o percurso e os aprendizados sem quantificar.

 

Recursos Necessários

Internet; 01 Data show; 20 computadores; 40 fones auriculares; 01 Caixa amplificadora.

Duração Prevista

4 meses, totalizando 32h/a de encontros

Processo Avaliativo

Dentre os temas que serão abordados, relacionados ao mundo digital e à temática das questões étnico-raciais, também perpassará por este sequência didática temas e necessidades apontadas a partir do 1º momento, através da roda de conversa para levantamento dos conhecimentos prévios em um movimento constante de ação-reflexão-ação. Devido a essa proposta de ação-reflexão-ação, a sequência será avaliada de forma processual, ou seja, contínua e formativa, de forma a analisar o percurso e os aprendizados sem quantificar.

O presente projeto tem como escopo a temática da educação das relações étnico-raciais dentro do contexto das evoluções contidas na era digital, que com suas variadas ferramentas tem se mostrado uma alternativa diante das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação, denominadas TDIC, no contexto escolar, ou seja, na construção do conhecimento dos/das discentes. Entende-se que as ferramentas tecnológicas permitem acesso a diferentes saberes e fazeres e, ao rompimento do tempo e do espaço. A sociedade da informação interligada e virtualmente conectada delimita o início das modificações das formas, até então tradicionais de interações humanas, para uma forma de agir intrínseca a natureza dual da tecnologia, em um espaço entre o ser e o não ser, o limite e a ausência de limites em um mundo de números binários e algoritmos.

O filósofo Pierry Lévy (1999), nomeia como ciberespaço este lugar de imersão virtual ao qual a sociedade se encontra em relação às tecnologias e a internet, onde as pessoas têm experimentado uma nova relação espaço-tempo e, consequentemente, a  cibercultura – conceito e obra permanecem atuais por ressoar com os desafios ainda atuais de  aprendizagem, e possuir elementos cruciais para o processo de repensar os caminhos educacionais, em especial, ao que tange às mudanças impostas pelas tecnologias digitais, bem como as múltiplas possibilidades de enriquecimento deste processo. Os games são um bom exemplo deste tipo de virtualização, ou fragmentação do espaço e tempo em um ambiente controlado.

Portanto, apoiando-se nas possibilidades de explorar o espaço e tempo que o virtual propicia e para colocar em práxis a informação interligada e virtualmente conectada, esse projeto teve/tem o uso das TDIC, pois sua utilização no meio educacional tende a promover maior interação e processos colaborativos de aprendizagem, o que facilita sua abordagem na esfera educacional que, nesta proposta de estudo, trata o acesso a jogos digitais na construção de conhecimentos acerca da cultura de povos indígenas, os quais têm usado as TDIC para romper o isolamento vivido por algumas comunidades, para divulgar sua cultura e potencialidades. Com o uso das TDIC os/as envolvidos/as no projeto tiveram/terão acesso aos benefícios tecnológicos e ao cumprimento da obrigatoriedade legal do estudo da História e Cultura Afro-brasileira e Indígena na prática educativa alicerçada a legislação específica vigente, qual seja a Lei nº 11.645/2008, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, para incluir no currículo oficial da rede de ensino a obrigatoriedade da temática “História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena”.

Nessa perspectiva, temos duas temáticas unificadas em uma única assertiva: A educação das relações étnico-raciais na era digital, constituindo-se em um momento de entretenimento, de saberes de diferentes culturas – pluricultural e, quiçá, um espaço verdadeiramente democrático, que visualiza com dignidade os diversos grupos que compõem a nossa sociedade. Nesse sentido, esta proposta de projeto fundamenta-se na necessidade de um
trabalho que trate da Educação das Relações Étnico-Raciais (ERER) com o uso das ferramentas digitais para dirimir resistências da comunidade escolar, dada a importância de se abordar o tema étnico-racial no ambiente educacional, para que se desconstruir preconceitos provenientes de uma sociedade que desrespeita, ou até mesmo desconhece, a história escravagista e a diversidade cultural brasileira dos povos indígenas.

Resultados e Discussão
O projeto intitulado “Jogos Digital, Cultural Real”, o qual contém a Sequência Didática apresentada, foi desenvolvido primeiramente de setembro/2021 a novembro/2021 em caráter experimental, com três alunas de quarto e quinto ano. Neste período a sequência foi avaliada a todo o momento, através da observação diária, registro, reflexão, teorias, ações, diálogos, trocas de experiências, saberes.

Partilhe conosco, brevemente, sua experiência.
Durante as atividades já desenvolvidas foi perceptível a participação das alunas de forma ativa, curiosa, construtiva e criativa, desde as primeiras conversas sobre a proposta. Essa experiência trouxe/traz a possibilidade de uma reinvenção da educação e da escola, que livre das imposições que contribuem para a manutenção desse sistema, passe a fomentar os valores pautados na superação de racismo, preconceitos e a contribuir para uma educação antirracista, de respeito às diferenças humanas, com aporte das TDIC.

Juntamente com as alunas foi possível concluir que: A escola ainda trabalha conceitos que não contribuem para a superação dos estereótipos e para uma educação das relações étnico-raciais; A cultura indígena é trabalhada como única e não em sua diversidade; O conhecimento das discentes sobre os povos indígenas estão relacionados ao século XVI, com a chegada dos portugueses ao Brasil; A aplicabilidade da lei federal 11.645/08 não se efetivou; Há uma resistência docente em se trabalhar com as TDCI. A EMSSP inscreveu o projeto na 26ª Feira Ciência Viva da Universidade Federal de Uberlândia, a qual ocorreu em novembro/2021, ficando em 1º lugar em duas premiações: Categoria Ensino  Fundamental I e na Votação Popular. Nesse mesmo mês a Prefeitura de Uberlândia noticiou a premiação da escola, que também recebeu Moção de Aplausos da Câmara de Vereadores.

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em:

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