Produto Educacional Digital – RPG a cultura Iorubá
Licenciada em Ciências Biológicas, Mestra e Doutora em Educação para a Ciência (UNESP campus de Bauru). Professora Assistente Doutora junto ao Departamento de Economia, Administração e Educação (FCAV/UNESP), e do Programa de Pós-graduação Interunidades em Ensino e Processos Formativos (UNESP Ilha Solteira/São José do Rio Preto/Jaboticabal). Atuou como coordenadora do subprojeto PIBID de Ciências Biológicas da FCAV/UNESP entre 2011 e 2018. Atua no grupo de extensão “SEJU: Sexualidade Educação e Juventude”. É membro do Grupo de Pesquisa em Direitos Humanos, Democracia e Desigualdades (CNPq).
Estado: São Paulo (SP)
Etapa: Ensino Fundamental II, Ensino Médio
Modalidade: Regular
Disciplinas: Biologia, Sociologia
Formato: Híbrido
Objetivo Geral
Através do estudo da cultura de matriz africana Iorubá, que levou em consideração a organização social, religião, arte bem como aspectos específicos da evolução humana, tais como a origem africana da humanidade e a formação do grupo étnico-racial Iorubá, o jogo objetiva, de modo geral, promover a superação de estereótipos de inferioridade e a valorização da diversidade étnico-racial presente na sociedade, possibilitando ao estudante da escola de educação básica a distinção entre fatores culturais e biológicos presentes na história evolutiva. O jogo se destina a alunos das séries finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio. Embora tenha sido idealizado para ser trabalhado junto ao componente curricular específico Ciências Naturais no Ensino Fundamental e Ciências da Natureza e suas Tecnologias no Ensino Médio, possui caráter interdisciplinar e transversal e pode ser utilizado nas áreas Linguagens e suas Tecnologias e Ciências Humanas e Sociais Aplicadas; com propósito de superar os estereótipos de inferioridade enraizados pela cultura branca sobre as culturas africanas. O jogo poderá ser aplicado em momentos distintos de uma sequência didática (ZABALA, 1998) sobre relações étnico-raciais, seja no início do processo, problematizando, seja ao término do processo, com o intuito de promover a assimilação do conhecimento estudado. A sequência poderá ter como objetivos de ensino que os estudantes da escola de educação básica reflitam sobre organização social, a religião, a arte e aspectos específicos da evolução humana, como a origem africana da humanidade e a formação de diferentes grupos étnico-raciais.
Aspectos da organização social, religião, arte e aspectos específicos da evolução humana, como a origem africana da humanidade e a formação de diferentes grupos étnico-raciais. Durante a aplicação do jogo poderão ser avaliadas pelo docente: o estabelecimento de um perfil adequado da cultura Iorubá; a participação dos grupos durante o jogo; a forma como os estudantes trabalharam coletivamente; a capacidade de organização das ideias bem como o modo de apresentá-las; a participação dos alunos na reflexão final e o envolvimento geral deles com o tema.
O propósito do produto educacional é o de retirar do foco as histórias de subalternidade, escravidão e desumanidade com que o povo negro e da diáspora costuma estar presente e construir uma história de vitória, desmistificando assim a lógica escravocrata colonial, possibilitando o aumento da autoestima dos estudantes negros, maioria nas salas de aula das escolas públicas do país, bem como a sensibilização dos alunos que não são afrodescendentes.
Metodologia
O jogo, idealizado na forma de um tabuleiro narrado, tem como moderador o mestre da mesa, papel desempenhado pelo professor, que guiará os personagens e os acontecimentos dentro dos cenários do jogo em fases distintas. O tabuleiro é composto por quatro cenários diferentes (ANEXO 1) que deverão ser investigados pelos personagens na busca de informações sobre essa cultura que deu origem a várias outras culturas, religiões e grupos étnicos, influenciando as formas de vestir, de agir e a linguagem de vários grupos étnicos africanos.
Na primeira fase, os alunos escolherão um personagem, dentre os quatro disponíveis: Antropólogo, Arqueóloga, Repórter e Bióloga. A partir disso, cada grupo receberá uma ficha contendo o perfil e as habilidades do personagem que irá interpretar ao longo do jogo (ANEXO 2). Os personagens irão se esforçar para coletar informações do povo Iorubá que estão divididas em 4 categorias: Arte, Religião, Organização Social e Ciências. Por exemplo, a Bióloga busca adquirir conhecimentos científicos que possibilitem entender e descrever a cultura do povo Iorubá. Ao término do jogo, os grupos deverão ser capazes de traçar um perfil da cultura Iorubá, utilizando as informações encontradas durante a expedição que tenham relação com a categoria de afinidade do seu personagem, ou seja, as dicas de interesse dos seus personagens, coletadas ao longo do processo. No final da atividade de coleta de informações, tem-se início a segunda fase.
Os grupos, de posse das informações coletadas, confeccionarão um cartaz. Caso a atividade esteja sendo desenvolvida de modo presencial, o cartaz poderá ser realizado com cartolina, imagens de revistas e/ou outros materiais que os grupos julgarem pertinentes. Caso esteja sendo desenvolvida de modo online, o cartaz poderá ser realizado com o aplicativo Google Jamboard, ou outro aplicativo que comporte colagens, gifs, emojis, links, músicas, vídeos etc. A partir desse cartaz, cada grupo organizará a sua perspectiva da história dos Iorubás e a apresentará aos outros grupos. A terceira e última fase ocorre após as apresentações dos cartazes. Nesse momento, o professor deverá mediar uma discussão, estabelecendo relação entre a cultura Iorubá e a brasileira, que se apoia no padrão eurocêntrico (ANEXO 3), elencando diferenças e semelhanças, com a intenção de auxiliar os estudantes a compreender que não existe uma cultura superior ou inferior que outra, mas que existem processos de apagamento e silenciamento da cultura africana.
O jogo tem início em um acampamento que fica próximo ao Reino Oyos, no sudoeste do Continente Africano. Neste acampamento, estarão todos os personagens que fazem a expedição juntos, visto que possuem em comum a vontade de conhecer mais sobre a cultura do povo que viveu e ainda vive naquela região. Em quatro cenários, a saber, Povoado Iorubá Abandonado, Altar dos Orixás, Cômodo Preciso e uma Segunda área do povoado, estão escondidos objetos que contém informações necessárias para o grupo chegar ao objetivo final: reunir as mais variadas informações sobre a cultura Iorubá. Após a definição do perfil dos personagens de cada grupo, todas as equipes jogarão um dado (D20). Quem tirar o maior número no dado iniciará a expedição, e os números seguintes formarão a ordem de ação dentro do jogo. O grupo que iniciou a partida (e assim sucessivamente) deverá jogar o dado novamente. Dependendo do resultado, ele poderá escolher um ou dois objetos para pesquisa (de número 1 a 10 num dado – um objeto; de 11 a 20 – dois objetos). Em cada objeto estará indicada informação que tem por base as pontuações, cabendo ao narrador repassá-las corretamente.
Ao final do jogo, o professor deverá analisar e julgar se os diferentes grupos conseguiram traçar adequadamente o perfil. Além disso, o professor pode complementar o perfil traçado com informações que não foram descobertas durante a expedição, ampliando a discussão final e possibilitando assim o fechamento do jogo.
Recursos Necessários
Arquivo do jogo contendo tabuleiro, ficha dos personagens, cenários, guia do mestre e material de apoio para o professor realizar a discussão https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1a-2jvZCfy6bm0ws_QLwzsu4g3aIrGsyn. Caso a atividade esteja sendo desenvolvida de modo
presencial, para o cartaz será necessário cartolinas, imagens de revistas e/ou outros materiais que os grupos julgarem pertinentes. Caso esteja sendo desenvolvida de modo online, o cartaz poderá ser realizado com o aplicativo Google Jamboard, ou outro aplicativo que comporte colagens, gifs, emojis, links, músicas, vídeos etc.
Duração Prevista
Dois ou três encontros a critério do docente.
Processo Avaliativo
Poderão ser avaliadas pelo docente: o estabelecimento de um perfil adequado da cultura Iorubá; a participação dos grupos durante o jogo; a forma como os estudantes trabalharam coletivamente; a capacidade de organização das ideias bem como o modo de apresentá-las; a participação dos alunos na reflexão final e o envolvimento geral deles com o tema. O design do jogo adveio da plataforma Inkarnate que disponibiliza ambientes para desenvolvimentos de
aventuras de RPG. Todos os padrões dos ambientes disponíveis na plataforma são europeus e isso pode ser problematizado junto aos estudantes: por que na plataformas não é encontrada diversidade de ambientação que remetam ao continente Africano?
O jogo foi aplicado em uma disciplina de um curso noturno de Licenciatura em Ciências Biológicas em uma Universidade pública com a intenção de que os estudantes avaliassem a pertinência do jogo para aulas de Ensino Fundamental e Médio. A disciplina teve como característica oportunizar a aquisição de conceitos, discussões e reflexões sobre o trabalho com o tema Relações Étnico-Raciais (RER) no ensino de Ciências e Biologia, objetivando possibilitar aos licenciandos a reflexão, identificação e superação de preconceitos raciais e estereótipos a respeito dos conhecimentos tradicionais de matriz africana e afro-brasileira e, consequentemente, desenvolvimento de um espírito de luta por equidade e justiça visualizando o povo negro e da diáspora com dignidade e respeito, enfatizando suas contribuições sociais, econômicas, culturais, experiências e valores (VERRANGIA; SILVA, 2010) promovendo, a partir dessas vivências na disciplina, a elaboração de jogos didáticos que contribuam para o combate ao racismo no Brasil. Ao longo da disciplina foi destacado a necessidade de a questão racial se apresentar como conteúdo, na escola de educação básica, no decorrer de todo o ano letivo, visto que ações pontuais não possibilitam a ocorrência da “descolonização didática” (SILVA, 2017.A disciplina em questão oportunizou “espaços de debates para a construção de práticas educativas que possibilitem outras narrativas e ações” (LACERDA JÚNIOR, 2021, p.4). No jogo desenvolvido é realizada a tentativa de retirar a visão eurocêntrica do centro do processo e elaborar uma visão da África de modo geral, e da cultura Iorubá, de modo específico, apartada dos estereótipos da pobreza, doenças, guerras e ausência de intelectualidade. O propósito do jogo foi o de retirar do foco as histórias de subalternidade, escravidão e desumanidade com que o povo negro e da diáspora costuma estar presente e construir uma história de vitória, desmistificando assim a lógica escravocrata colonial, possibilitando o aumento da autoestima dos estudantes negros, bem como a sensibilização daqueles que não se identificam como afrodescendentes, unindo forças em torno do objetivo comum de combate ao racismo.O jogo foi utilizado pela professora como elemento problematizador em seus planejamentos didáticos. Não apenas os conteúdos formais do jogo, conteúdos conceituais, factuais, procedimentais e atitudinais foram problematizados, como também o template/design se constitui em terreiro fértil de problematização e reflexão. O design do jogo adveio da plataforma Inkarnate que disponibiliza ambientes gratuitos e pagos para desenvolvimentos de aventuras de RPG. Todos os padrões dos ambientes disponíveis na plataforma são europeus – a arquitetura medieval, as mobílias, os instrumentos musicais, a decoração dos espaços internos, os templos religiosos e a vegetação de coníferas característica do bioma da Floresta Boreal esse design, – que a priori se mostra como a principal deficiência do jogo – foi problematizado junto aos estudantes da seguinte maneira: por que em plataformas gratuitas não é encontrada diversidade de ambientação que remetam ao continente Africano? O que sugere esse silenciamento na plataforma de construção de jogos? A diversidade biológica de plantas apresentada no template/design do jogo vai ao encontro da diversidade biológica dos países como Nigéria e Togo que compõem o continente africano?
A Lei 10.639/2003 estabelece no currículo oficial da Rede de Ensino a obrigatoriedade da escolarização voltada para as RER, no entanto, conforme Gomes (2003), somente a inserção no currículo oficial não é suficiente para a valorização das diversidades étnico-raciais em sala de aula. Desse modo, o primeiro passo é tornar o ensino das RER significativo para os professores, estando presente durante a etapa de formação profissional. As Universidades são instituições que possuem papel fundamental na formação dos futuros professores, desse modo, dialogamos sobre a história e a cultura afro-brasileiras e africanas no ambiente acadêmico, permitindo que os futuros professores possam debruçar-se sobre o assunto. Além de oficializar na prática docente temas relacionados com as RER, os professores, ao jogarem, refletiram sobre o exercer da docência para destruir as barreiras estabelecidas pelo racismo velado e pela discriminação, valorizando a contribuição, a identidade e a cultura africana e afro-brasileira. A atividade oportunizou que esses alunos se despissem do preconceito e do eurocentrismo desenvolvendo um novo olhar sobre a negritude, permitindo que as pessoas negras e sua civilização sejam respeitadas na sociedade e dentro das escolas.
Dessa forma, com a estratégia do jogo foi oportunizado aos os futuros professores compreender, durante seu ato formativo, o processo histórico pelo qual africanos e afrodescendentes passaram no Brasil, os aspectos culturais e as contribuições desses povos para a sociedade brasileira (ROESLER; CORRÊA; PIAS, 2018), como também, o racismo de forma velada que acontece no Brasil, amparado pela falácia da “democracia racial”, entendendo o racismo marcado pela desigualdade entre brancos e negros, que ocorre devido a razões estruturais (CANDAU, 2003).
BRASIL. LEI n. 10.639, de 9 de janeiro de 2003. Altera a Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, para incluir no currículo oficial da Rede de Ensino a obrigatoriedade da temática “História e Cultura Afro-Brasileira”. Presidência da República.
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